摘要:本文针对人们常讨论的虚拟货币问题做了范围界定,对通货膨胀问题进行分析,明确了货币和虚拟货币的关系。根据互联网小额支付瓶颈现象做出判断,点卡模式是解决小额支付的有效手段,并指出移动运营商最适合充当点卡模式中的“虚拟央行”。 关键词:货币、虚拟货币、点卡、支付 互联网的不断发展已经影响了社会生活的各个层面,也因为如此,互联网需要有一种专门针对它的货币来满足发展的需要。虽然现在还没有一种官方产品出现,但虚拟货币的产生将水到渠成、不可阻挡。 虚拟货币的本质 其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是最重要的,最重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。第一个特点:价值形成机制不同。一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。 第二个特点:货币决定机制不同。一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。第三个特点:价值交换机制不同。 一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。 现在人们常讨论的互联网虚拟货币其实分为两种:第一种是用人民币购买的点数,如Q币(QQ点卡)、盛大点卡、百度点卡;第二种是网络游戏里面玩家的游戏币,如“魔兽世界”的“魔兽币”,“热血江湖”的“热血币”,“天堂”的“天堂币”等。前者类似于商场的代金券,从正常渠道只能消费不能兑换成人民币,是小额支付的一种手段;后者则属于游戏虚拟商品的范畴,在游戏的虚拟世界里面充当了虚拟商品交换的介质。 通货膨胀问题 举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天就只够买一只战斧了。有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。引发货币市场通货膨胀有两个关键点:一、是否形成了统一的虚拟货币市场;二、虚拟货币市场是否水平与货币形成交换。两点都是否定的。 对于当前的游戏币贬值现象,可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。 对于第一种虚拟货币“点卡”来说,由于只能在互联网增值领域消费不能兑换成货币,满足不了虚拟货币市场水平与货币形成交换的条件,所以也无法引发现实中的通货膨胀。为防止虚拟货币对现实货币产生影响,政府会禁止虚拟货币市场水平与货币形成交换,这就决定了从货币到虚拟货币的单向兑换性。 点卡模式解决小额支付环节 根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.11亿,比2004年末增加了1700万,增长率达到18.1%。但是只有20%的网民有银行卡,有网上银行并且愿意在网上输入自己账号和密码的人就更少,人们如果想花2元钱看一个电影就无法达成交易,消费者也不可能为了几元钱去邮局汇款。 互联网增值服务多为1到2元的小额支付,例如在爱国者音乐网上下载一首正版歌曲需要0.99元,一些游戏点卡的计时消费折算成现金则每小时只有0.4元——这些小额支付成了互联网增值服务最大的瓶颈。 银行线上支付(网银)最近两三年发展极其迅速,目前比较流行的有两类:其一,厂商直接利用网上支付销售自己的产品(B2C),比如通过云网购买各种网络货币、用腾讯网银购买Q币。其二,利用自身的虚拟银行个人账户系统提供支付中介担保(C2C),比如易趣的安付通、淘宝的支付宝等等。但网银的缺点是用户对于网上支付的习惯尚未完全建立,很多用户担心安全因素,这也与中国整体的互联网安全环境和信用机制有关。 另一种点卡支付的方式已经深入人心。小额支付的渠道正在向虚拟货币倾斜,在这一点上游戏厂家感触至深。玩家对于通过虚拟渠道购买点卡的接受度骤变,他们对虚拟平台的熟悉程度已大大增加,这使得这个比例在2006年可能发生质的变化。 谁更适合充当虚拟央行 中国网民的消费习惯使互联网增值服务提供商们进入了支付这个全新的领域,这将他们置于无数麻烦之中。大部分的公司已经开始意识到,联合起来的力量可能比单打独斗更具影响力,但现实中制约他们合作的力量却显然更为强大,互联网增值服务提供商们越俎代庖地经营着不属于自己业务范畴的行当,他们也为此疲惫不堪。 互联网虚拟货币的流通性最为重要,流通得越好,价值越高。事实上,此前已经出现了一些网络货币大厂商为小厂商提供代支付系统的事实:小的游戏厂商发现这远优于自建一套体系。但这并不意味着强势的渠道厂商一直鼓励这样做,随着时间的推移,他们开始不愿意用自己的品牌去承担小厂商的运作风险,此外厂商之间也或多或少存在着一些竞争关系,这也阻碍了为别的厂商提供类似服务的趋势。 中国现在的点卡市场,很大程度上类似中国古代钱庄,每家的钱票都仅限于在该家使用,各家之间存在着一定的进入壁垒。能够提供更多服务的虚拟货币,正如流通性更广的一般等价物,能够赢得更多的用户群。所以点卡市场需要“虚拟央行”。 从客户覆盖率和竞争关系上看,最适合的主角应该是移动运营商。优势如下:用户覆盖优势,网民刚刚过亿,但是拥有手机的人数却已经是网民的近4倍;移动运营商不直接运营互联网增值业务和网络游戏,与互联网增值服务商和游戏运营商没有竞争关系;拥有完整的销售渠道,如现有的移动充值卡销售网点,是国内覆盖最全面的销售网;成熟的平台运营经验和品牌优势,更容易把互联网服务商组织起来合作,能够为用户提供更满意的服务。 建议移动运营商的作法如下:建设移动点卡系统,不仅为移动运营商的签约SP服务,还为互联网增值服务商和游戏运营商服务;为SP、互联网增值服务商、游戏运营商提供多种兑换对接方式,移动点卡与厂商现有点卡进行不同价值兑换;在现有移动充值渠道上为用户提供多种充渠道,包括直接购买移动点卡、手机扣费充值、手机钱包充值等。 移动点卡将是玩家想要的“通用货币” 有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单得就像我们的祖先曾用一头牛去换两把斧子一样。于是,网游世界的交易就这样上演了。开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟物品的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,汇款成为主要的支付方式。但是,随着虚拟交易活动日渐蓬勃,买卖双方有可能一个在黑龙江一个在海南,一手虚拟物一手人民币的同城交易方式开始不方便了,汇款又太不安全,他们开始需要一个中介物。不少游戏里,玩家用人民币购买游戏点卡,然后用卡换取虚拟物品。人民币——点卡——虚拟物品的方式让异地交易的玩家摆脱了汇款的麻烦。但不同的游戏之间的交易如何解决?这就需要一种“通用货币”。 移动点卡可与各种游戏点卡的兑换性将充当虚拟世界里的硬通货,人民币——移动点卡——特定游戏点卡——特定游戏虚拟物品的方式将满足玩家的交易需求。 结束语 虚拟世界的支付瓶颈已经引起了互联网企业的注意。近期,百度公司推出了“百度币”,声称消费者可以通过百度币实现“一卡通”。移动运营商来打造这个“虚拟央行”不是比百度更有优势吗?
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